Qu'est-il arrivé à Houseparty ? Pourquoi a-t-il été fermé ?

Résumé:

Houseparty est une plate-forme de médias sociaux qui vous permet de vous connecter avec des amis et d’autres utilisateurs via des appels vidéo.

Houseparty a été fermé car son utilisation a considérablement diminué après la levée des restrictions sur les coronavirus à travers le monde.



Qu’est-ce que Houseparty ?

Houseparty est une plate-forme de médias sociaux qui vous permet de vous connecter avec des amis et d’autres utilisateurs via des appels vidéo.

La plate-forme est accessible de multiples façons, par exemple en téléchargeant son application Android ou iOS, l’extension Chrome, ou en visitant son site Web.

Une fois qu’un compte est créé, les utilisateurs peuvent ajouter des amis en partageant leur liste de contacts ou en recherchant leurs noms d’utilisateur.

Houseparty est principalement utilisé pour avoir des conversations vidéo avec des amis. Ces discussions peuvent être menées entre deux personnes ou en groupes de huit personnes maximum.

De plus, alors que Houseparty est principalement utilisé pour les chats vidéo en direct, les utilisateurs peuvent également envoyer ce que l’on appelle messages faciauxqui sont simplement des messages vidéo pouvant être visionnés ultérieurement.

En plus de discuter par vidéo, les utilisateurs peuvent également jouer à des jeux les uns avec les autres. La société s’est associée à des créateurs de jeux comme UNO d’ailleurs. De plus, les utilisateurs peuvent également diffuser leur jeu Fortnite à des amis et à d’autres utilisateurs.

La plateforme vidéo Houseparty a été fermée en octobre 2021 après avoir été acquise par Epic Games deux ans auparavant. Comment cela a vu le jour, qui était derrière cela et ce qui a finalement conduit à sa fermeture sera couvert dans les prochains chapitres.

Qu’est-il arrivé à Houseparty ?

Houseparty, qui était une sous-division de Life On Air et dont le siège était à San Francisco, en Californie, avait été fondée en 2015 par Ben Rubin, Itai Danino et Sima Sistani.

Son histoire, cependant, a commencé bien avant cela. En 2012, Rubin, qui a obtenu un diplôme en architecture à l’Israel Institute of Technology pendant cette période, ainsi que Danino ont incorporé Life On Air.

L’objectif de l’entreprise était d’agir comme un catalyseur qu’ils utiliseraient pour développer différentes plateformes de médias sociaux.

Après avoir levé un petit tour de table, le duo a finalement publié sa première application en août 2013. Surnommée Yevvo, l’application permettait aux utilisateurs non seulement de suivre leurs amis, mais également des événements, des lieux et plus encore à proximité. Malheureusement, Yevvo n’a jamais vraiment décollé.

Rubin a décidé de faire ses valises et de déménager à San Francisco pour se rapprocher des investisseurs et autres innovateurs. L’équipe a réussi à lever 3,7 millions de dollars supplémentaires pour continuer à explorer de nouvelles opportunités commerciales.

Au cours des mois à venir, ils ont continué à barboter avec diverses idées. L’une de ces idées s’est finalement transformée en Meerkat, une application que le CTO Danino avait construite lui-même sur une période de huit semaines.

Meerkat a utilisé une fonctionnalité de coin de Yevvo, qui était extrêmement populaire auprès de ses utilisateurs. La fonctionnalité leur a permis de lancer un flux en direct pour diffuser un concert auquel ils assistaient, par exemple.

Danino a poussé ce concept à un autre niveau avec le développement de Meerkat. L’application était directement connectée au graphe social de Twitter, de sorte que les utilisateurs n’avaient pas à recruter tout un ensemble de nouveaux amis pour rejoindre la plateforme. Tous ceux avec qui vous seriez ami sur Twitter pourraient immédiatement consommer les flux en direct.

Meerkat a été officiellement lancé le 1er marsSt, 2015, et a immédiatement décollé. Des célébrités comme Ashton Kutcher et Gary Vaynerchuk sont devenues parmi les premiers à les adopter. En deux semaines, Meerkat avait attiré plus de 120 000 utilisateurs.

Malheureusement, les choses n’allaient pas aussi bien par la suite. Quelques jours plus tard, Twitter a coupé l’accès à son graphe social. Il a, en outre, acheté une startup concurrente nommée Périscopequi était encore en version bêta, pour 100 millions de dollars (similaire à Vigneacquis quelques années auparavant).

Malgré la coupure, Meerkat est devenu le sujet de conversation de la ville lors du festival South by Southwest Interactive (SXSW), une conférence technologique qui se déroule chaque année à Austin, au Texas. Ironiquement, Twitter est également devenu célèbre au SXSW en 2007.

L’attention accrue a permis à l’équipe de lever une autre ronde de financement, leur rapportant 14 millions de dollars de la part de Greylock, Comcast Ventures et d’autres investisseurs de la Silicon Valley.

Alors que Meerkat a rapidement franchi la barre du million de téléchargements (en partie parce qu’il a publié une application Android avant Twitter/Periscope), l’intérêt pour l’application a rapidement commencé à stagner. Pour lutter contre le déclin de l’intérêt, l’équipe de Meerkat a pu conclure un partenariat avec Facebook pour utiliser son graphe social à la place.

Pourtant, même les partenariats ultérieurs avec GoPro (pour diffuser des vidéos via l’appareil) ou Discovery Channel (pour le contenu) n’ont pas pu arrêter sa disparition. Pour aggraver les choses, Facebook a également lancé une fonctionnalité de diffusion en direct des mois après l’annonce initiale de son partenariat (qui est devenu plus tard connu sous le nom de Facebook Live).

Début 2016, les fondateurs ont réalisé que tout espoir était perdu. Étant donné qu’ils avaient encore plus de 70% de l’argent qu’ils avaient reçu de la collecte de fonds de 14 millions de dollars, Rubin et son équipe ont décidé de pivoter à nouveau.

Après avoir fait une retraite à l’échelle de l’entreprise en Israël, ils ont développé l’idée initiale d’un réseau social vidéo en direct. Cette idée servirait de base à Houseparty, qu’ils ont discrètement introduit en février 2016.

En plus de cela, ils ont recruté Sima Sistani, qui avait auparavant dirigé des équipes chez Yahoo et Tumblr, en tant que troisième co-fondateur et COO de l’entreprise.

Malgré le fait qu’ils aient attendu jusqu’en septembre 2016 pour faire une annonce officielle, Houseparty a déjà dépassé le nombre d’utilisateurs de Meerkat quelques mois après sa sortie. L’application a même atteint la deuxième place sur l’App Store d’Apple en mai, trois mois seulement après son lancement.

Au cours de l’été, la croissance des utilisateurs de Houseparty s’est arrêtée parce que l’application n’était tout simplement pas en mesure de gérer tous ces nouveaux utilisateurs. En conséquence, Life On Air a restructuré toute son organisation d’ingénierie, les déplaçant d’Israël à San Francisco tout en embauchant un nouveau chef de l’ingénierie – assez ironiquement de Twitter.

Avec la reprise de la croissance (l’application a dépassé le million de téléchargements en septembre), l’équipe a réussi à enthousiasmer les investisseurs quant aux perspectives de Houseparty. En décembre 2016, ils ont levé avec succès une autre ronde de 52 millions de dollars (dirigée par Sequoia Capital).

Fin 2017, plus de 20 millions de personnes avait déjà téléchargé l’application. Au cours des mois et des années à venir, l’équipe a continué à itérer sur l’expérience de l’application, par exemple en ajoutant la possibilité de jouer à des jeux. Malgré le fait que des plateformes comme Facebook ou Snapchat ont lancé des produits concurrents, la croissance n’a pas été découragée.

Début 2019, Houseparty a enfin commencé à monétiser sa base d’utilisateurs. Il a introduit une option pour jouer à des jeux à l’intérieur de la plate-forme. Le premier était le jeu mobile populaire La tête haute dont le lancement sur Houseparty a même été promu dans le populaire talk-show de jour d’Ellen DeGeneres. Le jeu lui-même a été monétisé en permettant aux utilisateurs de payer des packs supplémentaires pour une somme modique.

En mars, après sept ans, le PDG Rubin a annoncé qu’il quitterait ses fonctions de PDG et remettrait les clés au COO Sistani. Rubin lui-même est resté membre du conseil d’administration et conseiller tout en procédant au lancement d’une autre entreprise plus tard cette année-là.

Trois mois après cette annonce, une annonce encore plus importante a été divulguée : le créateur de Fortnite, Epic Games, a déclaré qu’il venait d’acquérir Houseparty. Des rapports ultérieurs ont révélé que le prix d’achat s’élevait à environ 35 millions de dollars.

Fait intéressant, Facebook voulait faire une offre sur l’entreprise à la fin de 2018, mais s’est finalement retiré en raison des enquêtes de monopole à venir de la Federal Trade Commission (FTC).

Pendant ce temps, le timing d’Epic Game n’aurait pas pu être meilleur. Quelques mois après l’achat de Houseparty, le nouveau coronavirus a essentiellement forcé les gens du monde entier à se mettre en quarantaine chez eux.

Houseparty, à côté de Zoom, est devenu l’un des outils permettant aux amis et aux familles de rester en contact les uns avec les autres. La plate-forme a enregistré plus de 50 millions d’inscriptions rien qu’en mars 2020. Elle est en outre devenue l’application sociale numéro un dans plus de 80 pays.

Malheureusement, tout ne se passait pas toujours comme prévu. En mars, des milliers d’utilisateurs ont signalé que leurs comptes avaient été compromis, entraînant entre autres des déductions sur leurs cartes de crédit.

Epic Games a nié toutes ces affirmations et a même offert une prime de 1 million de dollars à quiconque serait en mesure de prouver que Houseparty avait été piraté. Cette preuve est venue deux mois plus tard de Zach Edwards, le fondateur de la société d’analyse Victory Medium.

Il a découvert qu’un groupe de piratage bien connu utilisait des dizaines de sous-domaines appartenant à Houseparty pour rediriger les utilisateurs vers des fichiers malveillants. Une fois ces fichiers téléchargés (sans le consentement de l’utilisateur), ils ont commencé à s’infiltrer dans leurs appareils et ont tenté d’extraire des données de carte de crédit et d’autres détails.

La croissance n’a cependant pas été affectée. En mai, par exemple, Houseparty a lancé un événement musical en direct appelé Dans la maison cela permettrait à des artistes comme Alicia Keys, Katy Perry, John Legend ou Snoop Dogg de se produire devant des millions de participants virtuels.

La plateforme a même réussi à s’associer à l’association à but non lucratif de Michelle Obama, When We All Vote, pour introduire un nouveau jeu qui inciterait les gens à voter lors de la prochaine élection présidentielle.

Epic Games lui-même a également commencé à doubler son acquisition. En novembre, il a dévoilé une intégration avec Fortnite, permettant aux joueurs de discuter avec des amis tout en jouant au jeu. Six mois plus tard, en avril 2021, il a introduit une autre énorme mise à jour en permettant aux joueurs de diffuser leur gameplay Fortnite dans l’application Houseparty.

Ce fut donc une grande surprise lorsque, le 9 septembre 2021, Epic a annoncé qu’il mettrait fin à l’application Houseparty début octobre. Les employés de Houseparty, tels que le PDG Sistani, ont soit quitté l’entreprise, soit accepté des postes chez Epic Games.

Pourquoi Houseparty a-t-il fermé ses portes ?

Houseparty a été fermé car son utilisation a considérablement diminué après la levée des restrictions sur les coronavirus à travers le monde.

Epic Games n’a jamais vraiment précisé pourquoi il avait décidé de mettre fin à la plate-forme et a simplement dit que “L’équipe derrière Houseparty travaille à la création de nouvelles façons d’avoir des interactions sociales significatives et authentiques à l’échelle du métaverse dans toute la famille Epic Games.”

En regardant le sort d’applications similaires, telles que Dubsmashon peut supposer que le raisonnement d’Epic pour l’achat de Houseparty était d’avoir accès à sa technologie de streaming vidéo et de chat.

Cette technologie (ou l’équipe qui y a travaillé) pourrait ensuite être intégrée à ses jeux existants tels que Fortnite.

Avec la levée des restrictions à travers le monde, le nombre de téléchargements de Houseparty est resté stable ou a même diminué sur certains marchés.

Epic est probablement arrivé à la conclusion qu’il faudrait un investissement monétaire important pour relancer la croissance. Au lieu de cela, il a décidé de s’écarter de ce que beaucoup considéreraient comme un navire en perdition avant de gaspiller encore plus de ressources.

À qui appartient Houseparty ?

Houseparty reste techniquement la propriété du fabricant de jeux vidéo Epic Games, qui a acquis la société en juin 2019 pour environ 35 millions de dollars.

Comme indiqué dans le chapitre précédent, bien qu’Epic Games n’ait pas divulgué le raisonnement de son acquisition ou de son arrêt, on peut supposer que l’accès à sa technologie de streaming vidéo ainsi que la levée des restrictions sur les coronavirus étaient un grand raisonnement derrière l’achat et l’arrêt, respectivement.

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